梦的解析

弗洛伊德的精神分析我基本上是看不太懂的,除了少数含义定义清晰的概念之外,我很难弄清楚他在说什么。

不过这不妨碍我自己对梦做一番解析。

对我而言,在清醒状态下我的脑袋几乎不会处于无所事事的状态,我经常会思考一些问题,比方说感兴趣的学术问题、一会儿去吃什么、走哪条路可以避开堵车,也可能是意淫中了一亿元奖金怎么花、想象帕丽斯·希尔顿是我老婆,也有许多时候是在脑子里面演练某些场景,比方说考虑如何应付面试、要求领导加薪、解决家庭矛盾、遇到火灾如何自救和救人等等。为了很好的处理这些问题,你经常需要在脑袋里面做一些演练,思考自己如果怎样做,那么别人(或环境)会有什么样的反应,如果别人(或环境)怎样反应,那么自己应该如何应对,然后是别人(或环境)将会如何进一步反应……而且还会设想在各种不同场景中可能发生的事件的影响。当然,你阅历越丰富,对别人(或环境)的了解越多,你就越能够更准确地预测别人(或环境)的行为。为了对别人的可能行动有所准备,往往需要站在别人的视角上考虑问题,有时还需要做出最坏准备。

当我做梦的时候,我认为自己做的也不过是类似的事情。但跟清醒状态下的区别是,我的某些思考能力(例如部分常识和逻辑能力)似乎休眠了,在做梦的时候我显然更容易创造一些非常不符合清醒状态下的常识和逻辑的场景,对别人的行为也会更容易做出在清醒状态下认为匪夷所思的预测。比方说在梦中我可能会飞行,自己或别人做出一些醒来觉得非常愚蠢的举动,或者跟妖魔鬼怪神仙灵魂打交道,等等。

另外,在做梦的时候,我的感官并没有全部休眠,我可能会听到声音、感受光亮、闻到气味等等。在我清醒的状态下,我也会对我的感官信号做出一些想象,比方说走在路上突然感到光线变暗了,我可能会想到是不是云遮日了?然后可能朝天上看一眼确认我的想象;再比如说在房间里感到一阵风,我会想是不是某扇门窗没关好,然后可能去检查一下门窗。即便在清醒的时候,我对感官信号的想象判断也有时是对的,有时是错的。在我半清醒状态下,虽然感官并没有全部休眠,但却有许多感官处在休眠状态,我能够通过感官得到的信息要比清醒状态下少很多,而此时我的部分常识和逻辑能力却休眠了,于是很容易对感官信号做出非常奇特的想象解释,严重不符常识和逻辑。

对弗洛伊德的压力释放的理论,我始终一头雾水,我从来不觉得这个理论能够让我清晰明确地解决任何疑惑。比方说通过做梦来释放压力,其实我在清醒的时候也经常会通过意淫来满足自己那些通常被认为浅薄卑劣的愿望,我不觉得这件事情跟梦有特别的联系。当然,某些人可能有超强的道德感,在清醒的状态下某些事情他甚至连意淫都不敢,就只好通过一些间接的方式来满足自己不敢去碰的愿望,而做梦的时候道德感可能会更弱,让自己有更多的自由。被强烈的道德感压制到连意淫都不敢随便的人确实是痛苦的,他们做出某些奇怪的事情也就不奇怪了,因为他们只是想要通过间接的方式掩饰自己满足自己的某些自认为见不得人的愿望的目的,而且不仅不愿意对别人承认自己的真实目的,甚至还不断欺骗自己,设法让自己相信自己的真实目的并非如此。如果他们的真实目的被揭穿,为了保护自己不会被受到鄙视和攻击,他们很可能会变得异常愤怒,试图通过愤怒来给自己和那些自认为见不得人的真实目的划清界限。

对于无法满足的愿望,我也可能通过意淫来自我满足,只是我不觉得这跟梦有多少必然的联系。

对我而言,梦只不过是在半清醒状态下仍然在我脑袋里面持续进行的场景演练过程。

恐怖电影中的元素

这两天集中看了一些恐怖电影(有些是复习),东方风格的包括午夜凶灵系列、咒怨系列、富江系列等等,西方的有寂静岭等等,加上以前看过的一些包括异度空间、深海寻人、沉默的羔羊、the mouth of mad、芝加哥打鬼、电锯杀人狂杰森系列、梦魇弗莱格系列、杰森与弗莱格、若干吸血鬼与狼人电影系列、香港早期僵尸片、各种欧美活丧尸电影如生化危机系列等等(有一些印象不深的忘了名字),对影片中的恐怖元素做了点总结。

各种能够使人不快的感受在特定条件下都可以引发恐惧感,包括肢体极重损伤、极度绝望、极度疼痛、黑暗、寒冷、死亡、禁锢、陌生的危险、至亲背叛,巨大的压力、精神失常等等。这些乱七八糟的因素可以总结为:存在巨大伤害的危险,缺乏对恐怖对手的了解,逃避伤害的希望渺茫,大概可以概括为:恐怖=危险+诡异+绝望。有人会强调各种传统迷信传说的作用,但这些迷信传说的恐怖效果的达成也都基于此类恐怖元素。

恐怖电影会设法让观众产生强烈的代入感,使观众感觉似乎身临其境,影片主角自己也必须已经产生了强烈的恐惧感,如果主角自己胆子超大完全满不在胡效果就不好了。这可以大幅度增加恐怖元素的效果。

增大恐怖对手跟主角间的能力差异,例如对主角禁锢束缚(比方说到了恐怖区域就难以逃离,无法打开的门,断掉的回头路等),对主角感官感知能力的弱化(例如断电,眼睛瞎掉等),对主角行动能力的弱化(例如腿受伤而无法逃跑,身体被卡住,因为过度惊吓而无法行动,子弹打光等),与此同时增强恐怖对手的能力(例如爬墙,穿墙,刀枪不入,金刚不坏,身体虚化,力大无穷,毫无痛觉和恐惧,漂浮或飞行,无声无息的移动等),这样就会让观众替主角感到绝望。

恐怖因素跟熟悉或身边的东西关联更能引发强烈的恐惧,有助于使观众的恐惧感在影片结束之后久久不能消除,例如床下、电梯、窗外、楼梯间、卫生间、水龙头、镜子、电视机、电话、车后座、阴暗的房间和厨柜、天花板、吊顶、地下室等。

人的非常罕见的状态,例如僵直面壁站立的怪人、无监护独自面壁哭泣的儿童、做出诡异表情的儿童(人们往往预期儿童是天真的)、严重扭曲的面部表情、被头发遮挡的面部、扭曲僵硬的诡异走路姿势、梦游、幻听幻视,这些因素会增加观众的诡异感。此外,熟悉场景的不寻常状态、古怪的音乐和光影也都可以增加诡异感。

恶梦。因为梦境通常是有些怪异的,人们往往已经对梦境有一定程度的诡异感,因此恶梦很容易集合所有的恐怖元素。

东西方恐怖片的差异。有人说东方恐怖片偏心理恐怖而西方恐怖片偏物理恐怖,然后拿午夜凶灵跟生化危机做比较,拿中国的鬼魂跟西方的怪兽比较,我是无法理解这种说法的。东方也有僵尸和怪兽,西方也有鬼魂和招魂巫术意念杀人之类的恐怖传说。不过东方电影界没有好莱坞级别的技术力量,拍摄怪兽丧尸之类的东西的效果往往很坑爹。此外东方恐怖片中主人公往往是心理比较脆弱的,很容易因惊吓而失去行动能力或精神崩溃甚至死亡,就算主人公很坚强没有崩溃,通常也只是在逃避隐忍,而西方恐怖片中主人公往往具有较强的反抗精神,这未必能代表东西方人性的差异,我也不准备讨论这个问题,但就恐怖效果而言,比较懦弱的主人公可以有效拉大双方的力量对比,但主人公过于懦弱会让心理比较强大的观众难以自我带入甚至嗤之以鼻。

最后谈谈我比较喜欢的恐怖片类型。我不喜欢单纯吓唬人的恐怖片,我喜欢以下种类的恐怖片:1.以精神病发和恶化幻觉越来越严重的过程为线索的恐怖片,例如异度空间、the mouth of mad、深海寻人、救我等为代表(另外以诺奖得主纳什为主人公的美丽心灵也不错,但不是恐怖片),我认为这些影片的编剧或原作者一定有相当强的心理学尤其精神病学专业背景,影片甚至可以直接拿来做教学课件。当然,我提到的这些影片未必在片尾直接交代这种设定,但整个影片却可以顺畅地以这种方式得以诠释。这种影片经常涉及心理防卫机制、压力的释放、梦境、暗示和自我暗示、催眠、恐怖幻觉的传递等心理活动。2.以寂静岭为代表的一些有较复杂但不混乱的结构设定的恐怖片,从诡异事件到恐怖事件,经过主人公的探索解迷过程,背景设定逐步浮出水面。

先胡乱写到这里,以后再整理吧。

[ZZ]火车进入山洞

一个年轻的程序员和一个项目经理登上了一列在山里行驶的火车,他们发现列车上几乎都坐满了,只有两个在一起的空位,这个空位的对面是一个老奶奶和一个年轻漂亮的姑娘。两个上前坐了下来。程序员和那个姑娘他们比较暧昧地相互看对方。这时,火车进入山洞,车厢里一片漆黑。此时,只听见一个亲嘴的声音,随后就听到一个响亮的巴掌声。很快火车出了山洞,他们四个人都不说话。

那个老奶奶在喃喃道,“这个年轻小伙怎么这么无礼,不过我很高兴我的孙女扇了一个巴掌”。

项目经理在想,“没想到这个程序员居然这么大胆,敢去亲那姑娘,只可惜那姑娘打错了人,居然给打了我。”

漂亮的姑娘想,“他亲了我真好,希望我的祖母没有打疼他”。

程序员坐在那里露出了笑容,“生活真好啊。这一辈子能有几次机会可以在亲一个美女的同时打项目经理一巴掌啊”

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This is the same as the logic of magic show.

The knowledge that I don’t want to learn.

如果一种知识只是一大堆名字,那么我宁可不知道。
比如罗列一大堆年代人物事件名的那种历史知识。对于历史知识,我感兴趣的是事件之间的关系细节。离开这些关系,这些名字对我来说毫无意义。

整体大于其组成部分之和

整体大于其组成部分之和是一个很含混的说法,大致上指整体具有其任何组成部分都并不具备的新功能或特性。
整体当然不等于其组成部分之和。
把一辆车的零件放在一起并不是一辆车。
整体等于其组成部分及其组装关系之和。

浪漫地讲道理?

Skull:
求解,市面上,寓言很多,我觉得挺2的也很多。
一则,温水煮青蛙, 为啥能教育人呢?
晚些时候有人说青蛙会跳出来的。
我觉得,跳与不跳有啥关系? 温水里的青蛙有什么行为 关 舒适环境的人有什么关系?

早些年还见过一则漫画,一堆人辛苦地扛着十字架, 有人耍小聪明锯短变轻了,
结果前面的断崖没法做跳板过去,后悔不已。
竟然有人看了感慨万千..
我。。。

编一万个故事,只有锯短十字架能走到终点的故事。这应该很容易把?

比喻归比喻好了,意义只在于形象的让人知道你在说什么,但并不能成为论点有效的证据。

是不是我傻了,不懂?

Undine:
无论做什么都要考虑到遵守规则。比如你女友在看流星许愿,你说:啊呸流星其实就是……
女友就会觉得扫兴了。大家都知道而不说的事情,你说出来,有的时候不是明智,而是二了。

第一个我记得有人做过实验说青蛙之后也能跳出来,不过故事的寓意是说生于忧患,死于安乐,不要总呆在自己的心理舒适区,要随时挑战自己。放在学术里,就是告诉你不要考上硕士就觉得高枕无忧了,如果不再努力学习,牛人也会变成普通人。

第二个放在学术里,是说不要耍小聪明,做学问要踏踏实实的,一步一个脚印,之前锯断十字架“骗自己”,比如你为了写论文,编数据,抄袭,之后命运也不给你好果子吃了。

Fantadox:
浪漫当然可以玩,玩浪漫的时候既不讲道理也无需讲道理。玩浪漫的时候还非要认真地讲道理,那自然是很2。反过来,明明是在认真地讲道理,还非要为了浪漫而不惜捏造谎言去做比喻,那么跟玩浪漫的时候讲道理一样很2。

寓言的目标是通过比喻把深奥的道理用平凡的事情说得通俗易懂,请注意,寓言的目标是讲道理,不是玩浪漫。但如果用来比喻的事情本身就是捏造的,那么寓言的目标也就无法达成,因为用来比喻的事情本身就是谎言,连发生都没发生过,自然就不可能是什么平凡的事情,也不可能有人见过。用一个没人见过的不平凡的事情自然不可能『通俗易懂』地说明一个深奥的道理,就算别人弄明白了其寓意,也根本不是因为这种捏造出来的比喻。不过,对于那些连寓意都只不过是一坨狗屎的寓言来说,捏造比喻又算得了什么。

相对论König定理的简单证明

König定理:质点系的总动能等于质心动能加上所有质点相对于质心的动能。
以前看到过一种相对论情况下的证明,反复使用速度变换公式,很繁琐。其实利用总能量、动能、静质量的关系,在相对论中该定理的证明比经典力学容易得多。
以下约定所有质心系中的物理量都使用上标c。注意,质点系的质心系就是那个刚好使质点系总动量等于零的惯性系。该惯性系就是相对于质心静止的惯性系。

  1. 质心总动能K_0等于质心总能量E减去质心静质量M^c(这对于任何物体都有效):

    \[K_0 = E-M^c\]

  1. 质心静质量M^c等于质心系中所有质点各自的能量e^c_i之和,也就等于所有质点静质量m^0_i之和加上所有质点在质心系中的动能k^c_i之和:

    \[M^c = \Sigma e^c_i = \Sigma (m^0_i + k^c_i)\]

  1. 质心总能量E等于所有质点的各自的能量e_i之和,也就等于所有质点的静质量m^0_i之和加上所有质点的动能k_i之和:

    \[E = \Sigma e_i = \Sigma (m^0_i + k_i)\]

  1. 总动能K等于其中每个质点的动能k_i之和:

    \[K = \Sigma k_i\]

所以:

    \[K_0 = E-M_0 = \Sigma (k_i - k^c_i) = K - \Sigma k^c_i\]

也就是K = K_0 + \Sigma k^c_i,质点系的总动能等于质心动能加上所有质点相对于质心的动能。

如果你对步骤1中把计算动能的公式直接用于质点系不放心,只需要证明两个质点构成的质点系在任何速度变换下的动能都满足这个关系,那么立即就可以通过数学归纳法证明任意数量的质点系都满足这个关系。一旦有了这个关系,剩下的就是加加减减。

Feynman路径积分实际上就是传统光学的Huygens-Fresnel原理本质是一回事

Feynman路径积分和Huygens-Fresnel原理都可以用Green’s Function和Fourier transform进行计算。

Christopher Nolan(诺兰)的电影Memento(记忆碎片)的基本创意来自于通用图灵机?

如果今后某天你的记忆突然因为某种意外而受损,受损之前的事情你都记得,但受损之后你只能记得很短时间内发生的事情,这种情况下你如何去完成一些复杂的任务呢?把自己要做的事情记录在纸片上就可以么?如果事情很复杂,而你压根就无法同时记住许多纸片的内容和逻辑关系呢?没错,你必须设计一个方案才可能完成复杂的任务,而且必须趁自己记忆没有受损的时候把方案设计出来,一旦你记忆受损了,你可能就根本没有能力设计出这样的方案,或者即便你设计出来,过一会也忘了。

如何设计这样一个方案呢?如果你是一个Geek,我想你可以从图灵机理论中寻找答案。图灵机除了自己当前的状态,什么都记不住,但是它有一个不限数量的数据纸带。图灵机根据自己的当前状态和从纸带上读取到的数据,按照事先设计好的规则执行动作(动作包括移动到纸带的不同位置,用新的数据覆盖纸带上原有的数据)并且跳转到新的状态。它每时每刻都只能看到纸带上的一个数据,完全不记得纸带的其他部分有什么,不记得它之前曾经读到过什么,却照样能够完成复杂的任务。

而『通用图灵机』是一种编制了特定程序的图灵机(不妨称之为图灵机U),U的功能是:如果你把任何一台图灵机(不妨称之为T)的程序和纸带上的输入用一定规则编码之后写在U的纸带上,U就可以产生跟T精确相同的输出(虽然效率可能会低得多)。而这个T甚至也可以是一台跟U完全相同的图灵机。注意,T的内部状态可以远远比U多得多,而U的最简单实现只需要一段很小的程序。

如果你记忆受损,那么你就像那程序很简单的通用图灵机U,而你的复杂任务就像那图灵机T,你需要在完全不记得之前都了解到了些什么信息的情况下根据你刚刚在纸片上看到的指令去执行任务,执行的过程中你可能还需要继续按照一定规则在纸片上做记录以备将来之用。

关于通用图灵机的东西,今后有时间可能会详细谈谈(不做承诺)。

有限的人生能飞多远——随手算算

给你一艘飞船,你在有限的人生中能够探索多么遥远的未知世界呢?

如果你了解一点狭义相对论,你可能会回答能够探索的距离不会超过光在人生中走过的距离,因为光速是速度的极限。且慢,别忘了你自己就是旅行者,你能够飞多远取决于你亲身经历的时间(称为固有时间:proper time),而不是取决于你在某个惯性系中经历了多长时间。

当你相对惯性系S以速度\beta\beta=v/c,今后如果不加说明,我们全部采用c=1单位制,这种单位制下\betav完全相等)前进的时候,你的固有时间d\tau跟惯性系S的时间dt的关系是d\tau=\sqrt{1-\beta^2}\;dt

首先,我们必须给出固有加速度恒定的情况下\betat的函数关系,注意,\beta=a t是完全错误的,这是非相对论的匀加速运动的公式。相对论的速度变化比较复杂,为了避免过于冗长的计算,我们采用固有速度(proper velocity)的绝对值:快度\etarapadity),与\beta的关系是:

    \[\beta=\tanh(\eta)\]

采用快度\eta的好处是可以它直接相加。相对论的速度相加公式很繁琐,但你可以把若干个要相加的速度都变成相应的快度,把这些快度简单的加起来,然后再变换回速度,就可以得到正确结果。对于在t=0时刻开始的以恒定固有加速度a的加速过程,刚好有跟经典力学中匀加速运动类似的公式:

    \[\eta=a \tau\]

于是,现在就可以计算惯性系S中的时间t和做恒定固有加速运动的固有时间\tau的关系了(具体的积分运算过程略,有兴趣的同学可以用Mathematica验证一下):

    \[\begin{array}{ll} \displaystyle t&\displaystyle=\int\limits_{0}^{\tau}\frac{d\tau'}{\sqrt{1-\tanh(a \tau')^2}}\\ &\displaystyle=\frac{\sinh(a\tau)}{a} \end{array}\]

    \[\displaystyle\tau=\frac{\sinh^{-1}(a t)}{a}\]

经过固有时间\tau,做恒定固有加速运动所达到的速度是\beta=\tanh(a \tau),所走过的路程是:

    \[\begin{array}{ll} \displaystyle s(\tau)&\displaystyle=\int\limits_{0}^{t(\tau)}\beta(x)dx\\ &\displaystyle=\int\limits_{0}^{t(\tau)}\tanh(sinh^{-1}(a x))dx\\ &\displaystyle=\int\limits_{0}^{t(\tau)}\frac{a x}{\sqrt{1-a^2 x^2}}dx\\ &\displaystyle=\frac{\sqrt{1+a^2 t(\tau)^2}-1}{a}\\ &\displaystyle=\frac{\cosh(a \tau)-1}{a} \end{array}\]

a \tau很大的时候,\displaystyle\frac{\cosh(a \tau)-1}{a}\rightarrow\frac{\exp(a \tau)-2}{2 a}

也就是说,你可以到达的距离是你寿命的指数函数。

为了有一个感性认识,我们计算一下当你以地表的重力加速度g持续加速,花一段时间能够到达多远的地方:g=9.8m/s^2,转换到c=1单位制,1s=3 \times 10^8mg=9.8m/s^2=3.27\times 10^{-8}/s=1.0323/y(很巧,地球表面重力加速度g的数值差不多刚好是一倍光速每年),于是:

    \[\begin{array}{ll} \displaystyle\frac{\cosh(a \tau)-1}{a}&\displaystyle=\frac{\cosh(1.0323/y \times 1y)-1}{1.0323/y}\\ &\displaystyle=0.5636y \end{array}\]

你只需要经历1年,就可以到达0.5634光年远的地方,只需要10年,你就可以到达14684光年的地方,如果你能活到100年,就可以到达3.167\times 10^{44}光年的地方,现代宇宙学所估算的宇宙半径也不过上百亿(10^{10})光年。

我们现在再来算算,如果你的飞船总质量为m,采用反物质发动机,将所消耗掉的质量全部转化为光子发射出去,利用光子的反推实现加速(这是理论上最高效的推进方式),这种情况下想要让你的飞船产生大小为a的固有加速度,你需要以多块的速度消耗飞船上的物质。

由于采用了c=1单位制,光子的动量和能量是相等的,消耗掉的质量所得到的能量跟所消耗的质量也是相等的。为了让质量为m的飞船达到加速度a,那么需要的力f=m a,而推力f完全由单位时间内喷射的光子动量提供:f=dp/d\tau=dE/d\tau=-dm/d\tau。于是-\frac{dm}{m}=a\;d\tau,因此,当飞船质量为m时,单位时间内所喷射的质量占总质量的比值恰好由a决定。当飞船质量m逐渐变小的时候,所需的推力f也随之变小,可以算出飞船任意时刻的剩余质量随着\tau的变化:m(\tau) = m_0 \exp(-a \tau)。所以,用效率最高的反物质发动机,1年以后飞船的剩余质量为最初的2.808分之一,10年以后飞船的剩余质量为最初的30424分之一,100以后飞船的剩余质量只有最初的6.795\times10^{44}分之一。如果飞船是由氢构成的,那么出发时总质量一千万亿吨(相当于地球大气总质量的1/5,跟喜马拉雅山的总质量差不多),100年之后也只能剩下一个氢原子的质量了,如果你希望100后剩下一个人那么大的质量,那么出发时大概需要上百个银河系的总质量。